マインスイーパーのルールは?
マインスイーパーは、マス目の下に隠れた地雷を避けるパズルです。安全なマスを開くと数字が出て、周囲 8 マスにある地雷の数が分かります。数字から地雷の場所を証明して旗を立て、安全だと確定したマスをすべて開けば勝ちです。
マインスイーパーの数字の意味は?
数字は、そのマスを囲む 8 マスの中にある地雷の数です。角のマスの隣は 3 マス、縁のマスの隣は 5 マスです。斜めも数えるので、地雷が数字と辺を共有している必要はありません。空白のマスは周囲に地雷が一つもないことを表し、まわりの安全なマスを自動で開きます。
旗は「発見」ではなく「推理」
旗は、数字から地雷があると証明できたときだけ立てます。ゲームは旗が正しいかどうかを一つずつ確認してくれません。1 が未開のマス一つだけに接しているなら、そこに旗を立てます。その 1 のそばにすでに旗があるなら、その旗が正しい場合に限り、ほかの未開の隣接マスは安全です。
最初の一手は安全
最初のクリックとそのすぐ周囲は守られています。地雷はそのクリックの後に配置されるので、推理を始めるためのスタート地点ができます。ただし、通常のランダムな盤面が推測なしで最後まで解けるとは限りません。論理だけで解ける保証がほしいときは、推測なしマインスイーパーを選んでください。
一度に複数のマスを開く(両クリック)
数字のまわりの旗の数がその数字と同じになったら、両クリック(同時押し)で旗のない隣接マスをまとめて開けます。数字をダブルクリックするか、スマホでタップするか、選択して D キーを押します。旗の数が合っていることは必要条件にすぎず、旗が正しい場所にあることも必要です。
ほとんどの人がやってしまうミス
2 を「この列のどこかに地雷が二つ」と読んではいけません。二つとも、その数字のマスに接している必要があります。大きな数字の隣にある未開のマスを、すべて地雷だと決めつけないでください。そして、縁を確認せずに定石をそのまま当てはめないこと。未開の隣接マスが一つ増えるだけで、結論が変わることがあります。マインスイーパーの定石ページでは、よく出る形と、それが成り立つ縁の条件を紹介しています。
最初の一局:開始からクリアまでの遊び方
初級を選び、真ん中あたりのマスを開きます。たいてい空白のマスが広がり、その縁に数字が並びます。ここで一度手を止めましょう。急いでクリックする必要はなく、時計は締め切りではありません。開いたマスと未開のマスの境目にある小さな数字を一つだけ選び、斜めも含めて未開の隣接マスを数えます。その数字から一手を説明できなければ、適当に隣のマスを押すのではなく、別の数字に目を移してください。
当面の目標は、理由のある一手を打つことです。その一手で新しい数字が出れば、次に答えるべき問いが生まれます。クリアした盤面は、こうした小さな判断の連なりです。休みたいときは一時停止ボタンを使いましょう。盤面が隠れて時計が止まり、再開すると同じ局面に戻ります。
隣接マスを数えるときに見失わない方法
読んでいる数字を中心にした 3×3 の窓を思い浮かべてください。中心は数字そのものなので、隣接マスには数えません。残りの 8 か所が、その数字が表す地雷のありうる位置です。左端では窓が盤面の外にはみ出しますが、はみ出した位置は存在しないだけです。数えるときに、次の行の右端へ回り込んではいけません。
一つの地雷が、同時にいくつもの数字の範囲に属することがあります。近くにある二つの 1 が、同じ地雷を数えているかもしれません。見えている数字をすべて足しても地雷の総数にならないのはこのためです。体験型レッスンの 2 番目のステップで中央の数字を選ぶと、周囲 8 マスがハイライトされます。
例題:未開のマスが一つだけ残っている
開いた 1 が未開のマス一つだけに接していて、ほかの隣接マスはすべて開いているとします。この数字にはちょうど 1 個の地雷が必要で、置ける場所は一つしかありません。だからそのマスに旗を立てます。これは「地雷っぽく見える」という推測ではなく推理です。同じルールは、未開のマスにちょうど二つ接している 2 にも使えます。ほかに隣接する旗がなければ、二つとも地雷です。
次に、その 2 の隣に旗を一本足してみましょう。その旗が確定した地雷なら、この数字に必要な地雷はあと 1 個だけです。減らした数字で、残りの未開マスを数え直します。旗の引き算を忘れることは、「明らかなはず」の一手が間違いになるよくある原因です。
例題:すでに満たされている数字
1 のすぐ上に確定した旗があり、右側に未開の隣接マスが二つあるとします。旗がその 1 個の地雷を担っているので、右の二つのマスはどちらも安全です。一つずつ開いても、その 1 を両クリックしてもかまいません。大事な条件は、旗が正しいことです。旗の数が数字と合っていても、位置が正しいかまでは確認してくれません。
新しく開いた二つのマスに数字が出たら、それぞれの範囲を別々に読みます。新しく出た 2 は、既存の旗と、ほかの未開マスの両方に接しているかもしれません。確定した情報はそのまま持ち越しましょう。長い数字の連なりを覚えておく必要はありません。「地雷はあといくつ残っているか」「置ける場所はいくつあるか」を問い続ければ十分です。
地雷カウンターで分かること・分からないこと
盤面の上のカウンターは、地雷の総数から立てた旗の数を引いたものです。これは帳簿のための道具で、推理の正しさを採点するものではありません。安全なマスに旗を立てても、カウンターは減ります。カウンターが 0 でも、旗を地雷と同じ数だけ立てたというだけで、すべての旗が正しい場所にあることの証明にはなりません。
終盤には、総数が追加の手掛かりになります。旗の立っていない地雷が一つ、未開のマスも一つだけなら、ほかの旗が正しいという前提で、そのマスは地雷です。未知の領域がいくつも離れているときは、残りの総数はそれらすべてに共通でかかります。ほかの領域を確かめずに、残りの地雷を一か所に全部割り当てないようにしましょう。
旗、はてなマーク、タッチ操作
パソコンでは、未開のマスを右クリックすると旗が立ち、もう一度右クリックすると外れます。設定ではてなマークをオンにすると、旗 → はてな → 未開 の順に切り替わります。はてなマークはただの目印で、確定した地雷としては扱われません。この先の推理やソルバーは旗を「ここは地雷」という主張として扱うので、迷っているマスには旗ではなくはてなを使うほうが正確です。
スマホでは、マスを少し長押しすると旗が立ちます。「旗モード」をオンにしてタップする方法もあります。次の一手の前に、オン/オフの表示を確認してください。旗モードでは、タップするとマスを開くのではなく印をつけます。大きな盤面はドラッグして別の部分を見られます。盤面全体を一度に見ることより正確に押すことが大事なら、マスのサイズを大きくしましょう。
はじめての「二つの数字の比較」
左端にある 1 の未開の隣接マスが A と B だけだとします。その隣の 1 は A、B、そしてもう一つのマス C に接しています。一つ目の数字から、A と B の中に地雷がちょうど 1 個あると分かります。二つ目の数字も、範囲全体で地雷は 1 個しか認めません。したがって C は安全です。A と B のどちらが地雷かを知らなくても、役に立つことが分かりました。
範囲はそのままで、二つ目の数字を 2 に変えてみましょう。A と B が地雷をちょうど 1 個担うのは同じですが、二つ目の数字は 2 個を必要とします。足りない 1 個は C が担うしかありません。これが 1-1 と 1-2 の比較です。その強さは、数字が並んでいることではなく、共有しているマスから生まれます。マインスイーパーの定石のページで両方を練習してください。
本当に推測するしかないとき
二つの未開のマスが入れ替え可能なことがあります。どちらに地雷を置いても、開いている数字がまったく同じになる場合です。その二つのマスだけに接する 1 が単純な例です。その数字をいくら眺めても、二つは区別できません。推測する前に、盤面のほかの部分と地雷の総数を確認しましょう。見落としていた情報を、別の数字がくれるかもしれません。
そうした情報がなければ、通常のランダムな盤面では推測が必要になることがあります。その一手で負けても、推理を見落としたとは限りません。学習中は、採用した盤面に検証済みの論理ルートがある推測なしマインスイーパーが役立ちます。そこで詰まったら、旗を確認し、別の境界を見直し、ヒントを使ってください。ヒントは結論の理由を説明し、その対局は「ヒントあり」として記録されます。
ミスから一つだけ学んで立て直す
負けると、踏んだ地雷のマスと、間違った旗が別々に表示されます。最後に使った数字を見直してください。斜めの隣接マスを忘れていませんか。旗は確信ではなく推測を表していませんでしたか。見慣れた定石を、余分な未開マスが数字に接しているのに当てはめていませんでしたか。具体的なミスを一つ見つけるほうが、「もっと速く打たなければ」と考えるより役に立ちます。
準備ができたら新しいゲームを始めましょう。新しい盤面は別のパズルなので、前の対局の地雷の位置を持ち込まないでください。進行中の対局をやり直すと、ローカルの成績では「中断」として記録されます。ルールを試しているだけなら、勝率ではなく理由に集中しましょう。成績は練習の記録であり、あなたの能力の評価ではありません。
レッスンを終えて、次の練習を選ぶ
最後のレッスンでは、推測なしモードの初級を実際に一局遊びます。それまでのステップをチェックリストとして使いましょう。範囲全体を読む、確定した旗を引き算する、満たされた数字の隣を開く、重なる数字を比べる。勝てばレッスン完了です。自由練習に飛ばすこともでき、ページを再読み込みしても今のステップはこのブラウザーに保存されています。
次は、10 のマインスイーパーの定石を試し、例を回転させてみましょう。回転すると数字の位置は変わりますが、どのマスが互いに接しているかは変わりません。10 問のクイズでは、安全なマス・地雷・決まらない、のどれかを答え、結果はこの端末に保存されます。特定の対局を調べたいときは、「この盤面を解析」で見えている数字をマインスイーパーソルバーに送りましょう。ソルバーは隠れた地雷を見られないので、その説明はあなたと同じ情報にもとづいています。
マインスイーパーのルール:よくある質問
マインスイーパーは運ゲーですか?
ほとんどは運ではなく推理です。多くの手は数字から証明できます。ただしランダムな盤面では、どちらを開いても同じ情報しか得られない本物の五分五分がまれに残ります。推測なしモードならそうした局面がなく、論理だけで勝てます。
空白のマスは何を意味しますか?
空白は「0」です。周囲 8 マスに地雷が一つもないので、ゲームがまわりのマスを自動で開きます。一度のクリックで大きく開くのはこのためです。
旗の立て方は?
まだ開いていないマスを右クリックします。スマホでは約 0.3 秒の長押し、または「旗モード」をオンにしてタップします。キーボードではマスを選んで F キーを押します。
両クリック(同時押し)とは何ですか?
数字のまわりに立てた旗の数がその数字と同じになったとき、残りの隣接マスを一度に開く操作です。数字をダブルクリックするか、左右のボタンを同時に押すか、D キーを押します。スマホではその数字をタップします。
推測するしかない局面はどう見分けますか?
境界にある未開のマスのどれもが、すべての数字を満たす配置のどこかで地雷になりうるとき、確定した手はありません。マインスイーパーソルバーに盤面を入力すると、確定手が残っているかを確認できます。