边做边学

扫雷怎么玩

第一次“原来如此”从这里开始。走好下一步,规则自然就懂了。

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扫雷是怎么玩的?

扫雷把地雷藏在一片方格下面。翻开一个安全的格子,会显示一个数字:它周围八个格子里有几颗雷。用这些数字证明哪里一定是雷,给它们插上旗,再翻开所有一定安全的格子。所有安全格都翻开时,你就赢了。

扫雷里的数字是什么意思?

每个数字统计的是它周围八个相邻格子里的雷数。角落的格子有三个相邻格,边上的格子有五个。数字包括斜角,所以雷不一定要和数字共用一条边。空白格表示周围一颗雷也没有,会自动翻开它周围的安全格子。

插旗是推理,不是发现

只有当数字证明某处一定是雷时才插旗。游戏不会替你逐个核对旗子。如果一个 1 只挨着一个未翻开的格子,就给它插旗;如果这个 1 旁边已经有一面旗,那么只有在这面旗插对的前提下,它其他的未翻开格子才是安全的。

安全的第一步

你的第一次点击以及它周围的格子都受到保护:雷是在这次点击之后才放置的,这样你就有一片开局可以推理。但这并不保证一局普通的随机棋盘不用猜就能完成。想要一条经过验证的逻辑路线,请选择无猜扫雷。

一次翻开好几个格子

当一个数字周围的旗数等于它时,双击展开会翻开它所有没插旗的相邻格子。双击这个数字、在手机上轻点它,或者选中后按 D 即可。旗数相等是必要条件,但旗也必须插在正确的位置。

几乎人人都会犯的错误

不要把 2 理解成“这一排里某处有两颗雷”,这两颗雷都必须挨着这个格子。不要把一个大数字旁边所有未翻开的格子都当成雷。也不要不看边缘就照搬定式:多出一个未翻开的相邻格,结论就可能改变。扫雷定式页面展示了每种常见形状,以及让它成立的边缘条件。

第一局:从开局到完成

选择“初级”,在靠近中间的地方翻开一个格子。通常会展开一片空白格,边缘留下一圈数字。先停一下。你不需要点得很快,计时器也不是截止时间。在已翻开和未翻开的交界处,只挑一个小数字,数一数它周围未翻开的格子,包括斜角。如果从这个数字推不出任何一步,就换一个数字看,而不是随手点它旁边的格子。

眼下的目标只是走出一步有依据的棋。这一步可能会翻出新的数字,给你一个新问题去回答。一整局就是由这样一个个小决定串起来的。需要休息时可以点暂停:棋盘会隐藏,计时也会停止,继续后回到原来的位置。

数相邻格子时不跟丢

想象一个以当前数字为中心的 3×3 小窗口。中心是数字本身,不算相邻格子;其余八个位置就是这个数字所说的雷可能在的地方。在棋盘左侧边缘,窗口会超出棋盘,超出的那些位置根本不存在。数的时候千万不要“绕到”下一行的右端去。

一颗雷可以同时属于好几个数字的范围。如果两个相邻的数字都是 1,它们数的可能是同一颗雷。所以把所有看得见的数字加起来,并不等于总雷数。在交互课程的第二步,点中间的数字就能看到周围八个格子被高亮出来。

示例:只剩一个未翻开的格子

假设一个已翻开的 1 只挨着一个未翻开的格子,其他相邻格子都已翻开。这个数字恰好需要一颗雷,而能放雷的位置只有一个,所以给那个格子插旗。这是推理,不是凭感觉猜它“看起来像雷”。同样的道理也适用于恰好挨着两个未翻开格子的 2:只要旁边没有别的旗要算进去,这两个格子都是雷。

现在在这个 2 旁边加一面旗。如果这面旗确定是雷,那这个数字只还需要一颗雷。用减掉之后的数字,重新数剩下的未翻开格子。忘记减去已插的旗,是“明明很显然”的一步却走错的常见原因。

示例:一个已经满足的数字

一个 1 的正上方有一面确认过的旗,右边有两个未翻开的格子。旗已经占掉了这一颗雷,所以右边两个格子都是安全的。你可以逐个翻开,也可以对这个 1 双击展开。关键前提是这面旗插对了:旗数和数字相等,并不会替你检查旗插的位置对不对。

如果这两个新翻开的格子显示出数字,就分别看它们各自的范围。新翻出来的 2 可能既挨着原来那面旗,又挨着其他未翻开的格子。把已经确认的信息带着往下推。你不需要记住一长串数字,只要一直问两个问题:还剩几颗雷?有几个位置可以放?

雷数计数器能告诉你什么、不能告诉你什么

棋盘上方的计数器是用总雷数减去你插的旗数。它只是记账工具,不是推理正确与否的评分。即使你把旗插在安全格上,计数器照样会减少。计数器归零,只说明你插的旗和雷一样多,并不能证明每面旗都插对了。

到了残局,总雷数可以提供额外的约束。如果只剩一颗没插旗的雷、也只剩一个未翻开的格子,那么在其他旗都正确的前提下,这个格子一定是雷。如果有好几块互不相连的未知区域,剩下的雷数是它们共同分配的。不要不看其他区域,就把剩下的雷全算到某一块里去。

插旗、问号与触屏操作

在电脑上,右键点击未翻开的格子即可插旗,再右键一次取消。如果在设置里打开了问号标记,循环顺序会变成:旗、问号、未标记。问号只是提醒,不会被当作确认的雷。拿不准的时候用问号比用旗更合适,因为后续的推理和解题器都会把旗当作“这里是雷”。

在手机上,长按格子即可插旗,也可以打开“插旗模式”后轻点。走下一步前留意一下开关状态:插旗模式打开时,轻点是标记而不是翻开。棋盘较大时可以拖动查看其他部分。如果点得准比一眼看到整个棋盘更重要,可以把格子调大一些。

第一次比较两个数字

设想左侧边缘有一个 1,它只挨着两个未翻开的格子 A 和 B;旁边的 1 挨着 A、B,外加一个格子 C。第一个数字说明 A 和 B 里一共有一颗雷;第二个数字说明它整个范围里也只有一颗雷。所以 C 是安全的。即使还不知道雷在 A 还是 B,你也已经得到了有用的结论。

把第二个数字换成 2,范围不变。现在 A 和 B 仍然只贡献一颗雷,而第二个数字需要两颗,所以多出来的那颗只能由 C 提供。这就是 1-1 和 1-2 两种比较。它们成立的关键在于共享的格子,而不只是“这两个数字挨在一起”。可以在定式练习里把两种都练一遍。

什么时候真的只能猜

有时两个未翻开的格子是可以互换的:雷放在哪一个,已翻开的数字都完全一样。一个只挨着这两个格子的 1 就是最简单的例子。盯着这个数字看再久也分不出来。猜之前,先看看棋盘的其他部分和总雷数,也许别的数字能提供你漏掉的信息。

如果确实没有这样的信息,普通的随机棋盘就可能需要猜。这一步猜错输了,并不一定说明你漏了推理。学习阶段很适合玩无猜扫雷,因为每一局都有经过验证的逻辑路线。在无猜模式里卡住时,先检查你的旗,再扫一遍其他边界,或者用提示。提示会解释它的结论,使用提示的对局会记为“使用了提示”。

从错误中学到一件事

输了以后,踩中的格子会标出你翻到的那颗雷,插错的旗也会单独标出来。回头看你最后用的那个数字:是不是漏了斜角的相邻格?是不是有面旗其实是猜的,而不是确定的?是不是套用了熟悉的定式,却没注意到某个数字旁边还有别的未翻开格子?找出一个具体的错误,比告诉自己“要下得更快”有用得多。

准备好了再重开。新的一局是全新的谜题,不要沿用上一局雷的位置。进行中的对局重开,会在本地统计里记为“放弃”。如果你只是在试验规则,就把注意力放在推理上,而不是胜率上:战绩只是你练习的记录,不是对你能力的评判。

完成课程,选择下一步的练习

最后一课是一局真正的初级棋盘,使用无猜模式。把前面几步当作检查清单:看全整个范围、减去已确认的旗、翻开已满足数字旁的格子、比较相互重叠的数字。赢下这一局,课程就完成了。你也可以直接跳到自由练习;刷新页面时,当前的课程进度会保存在本浏览器里。

接下来,试试十个扫雷定式,并旋转示例。旋转会改变数字出现的位置,但不会改变格子之间的相邻关系。10 题小测验会让你判断某个格子是安全、是雷还是无法确定,成绩保存在本地。想研究某一局时,用“分析这个棋盘”把当前看得见的数字传到扫雷解题器。它看不到隐藏的雷,所以它的解释和你掌握的信息完全相同。

扫雷怎么玩:常见问题

扫雷靠运气还是靠技巧?

主要靠技巧。大多数步骤都能用数字证明出来。随机棋盘偶尔会出现真正的五五开,那才是运气。无猜模式去掉了这类局面,每一局都能纯靠逻辑赢下来。

空白格是什么意思?

空白格就是 0:它周围八个格子里都没有雷。游戏会自动帮你翻开这些相邻格子,所以一次点击可能清出一大片。

怎么插旗标记地雷?

右键点击未翻开的格子。手机上长按约三分之一秒,或者打开“插旗模式”后轻点。用键盘时,移动到该格子后按 F。

什么是双击展开?

当一个数字周围的旗数已经等于它时,双击展开会一次翻开它其余所有未翻开的相邻格子。双击这个数字、在手机上轻点它,或者按 D 即可。

怎么知道什么时候只能猜?

当边界上每个未翻开的格子,都至少在一种符合所有数字的摆法里可能是雷时,就只能猜了。解题器可以帮你确认某个局面是否还有确定的下一步。